Changelog 2.4.0 : Equilibrage des classes. (1/2)

Publié le par Avalhon

Gestion de la durée des effets de sorts :

La gestion de la durée des effets de sorts est entièrement revue. Tous les effets de sorts sont désormais décomptés au début du tour du lanceur au lieu d'être décomptés à la fin du tour de la cible.

Cette modification permet d'avoir des durées de sort homogènes et équitables pour les effets de sorts actifs en dehors du tour des cibles (les protections ou les vulnérabilités par exemple).

Ainsi, la position d'une cible dans la "Timeline" n'a plus d'influence sur la durée des effets qu'elle reçoit.

Enfin ! Des effets plus précis et plus de sorts bricolés.

soulier de sadida

  • Poison Paralysant :
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Nerf mérité

  • Sacrifice Poupesque :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Les vols de vie sont moins aléatoires aux niveaux 1 à 4.
    • La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Ce sort est déjà trop puissant.

  • La Gonflable :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
    • L'intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées.
    • Les points de vie de l'invocation sont augmentés.
    • Les soins sont augmentés à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien.

  • Puissance Sylvestre :
    • La durée des effets passe à 2 tours aux niveaux 3 à 6.
    • Les gains de PV sur alliés sont augmentés à tous les niveaux.
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Le temps de relance passe à 8 tours au niveau 6.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien

  • La Surpuissante :
    • L'invocation a désormais un comportement de type "peureux".
    • Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées.
    • Les PV de l'invocation sont augmentés à tous les niveaux.
    • L'invocation n'invoque plus des Fourbes, elle lance directement sur sa cible le sort Bouture qui retire des PM à la cible et réduit son esquive aux pertes de PM.
    • Les points de sort investis sont rendus.

L'idée est bonne, par contre la Surpuissante ne retire plus énormément de PM (voire plus du tout apparemment)

  • Ronce Apaisante :
    • L'intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • La portée passe à 9 cases au niveau 6.
    • La perte de PM en coup critique au niveau 6 passe à 4.
    • La perte de PM passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Le sort reste globalement trop bon

  • Larme :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
    • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    • La portée passe à 4, 5, 6 et 7 aux niveaux 2, 3, 4 et 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Insuffisant.



doigts d'enutrof

  • Corruption :
    • L'état "Corrompu" qui empêche de relancer le sort Corruption pendant plusieurs tours n'est désormais appliqué que sur les autres Enutrofs alliés présents dans le combat afin d'améliorer la lisibilité du journal de combat.
    • Le sort applique désormais un état "Affaibli" sur le lanceur pour le tour en cours. Cet état empêche le lanceur d'utiliser une arme.
    • La portée minimale du sort passe à 5 cases.
    • La portée maximale du sort passe à 8 cases.
    • La portée du sort est modifiable.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Enorme PO, le sort prend toute son importance et devient un vrai sort de passe-tour et non un sort de « passe, maitrise cac² »

  • Pelle Animée :
    • L'invocation n'occasionne plus de dommages de poussée afin d'éviter qu'elle ne préfère occasionner des dommages de poussée au lieu de déplacer sa cible.

Enfin ! Merci Dy-Seath (c’est lui qui a proposé ça au studio)

  • Lancer de Pelle :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 4.
    • La portée passe à 3 au niveau 1.
    • Les dommages en coup normal sont augmentés à tous les niveaux
    • Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
    • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.

Bien

  • Remblai :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 3.
    • Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 aux niveaux 1 à 4.
    • Les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
    • La taille de la zone d'effet passe à 2 aux niveaux 1 à 4.

Bien

  • Force de l'âge :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • Le vol de PM en coup critique passe à 1.
    • Les dommages sont augmentés en coup normal et critique aux niveaux 1 à 4.
    • Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien

  • Boîte de Pandore :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
    • L'intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • Les gains de PV sont augmentés en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5.

Dommage que la boite donne toujours soit des cc soit du soin et ne soit pas prévisible.

  • Coffre Animé :
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • L'invocation possède désormais des PM.
    • Le comportement de l'invocation devient de type agressif.
    • Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées à tous les niveaux.
    • Les points de vie de l'invocation sont augmentés à tous les niveaux.
    • Le sort Prospection de l'invocation occasionne désormais (en plus des bonus de Prospection) des dommages en croix de taille 1 autour du lanceur et sur les ennemis uniquement. Les dommages sont indexés sur le pourcentage de PV manquants du Coffre Animé.

MàJ marrante. Le coffre cogne assez fort, a 900PV et pas mal de rés. Son IA est un peu buggé par contre, il lance prospection avant d’aller au CàC.

 

En conclusion, bonne MàJ de l’enu, on attend la refonte fanto, dommage par contre que la boîte de pandore ne soit pas changée. Les sorts terres restent que trop légèrement up.



coeur de Iop

  • Bond :
    • Le sort applique désormais un malus de résistance en % dans tous les éléments en croix de taille 1 sur les ennemis pendant 1 tour (donc sur tous les ennemis situés sur les cases adjacentes de la case d'arrivée).
    • Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 1.
    • Le sort possède un coup critique.
    • Le coût en PA passe à 5 au niveau 1.
    • La portée passe de 2 à 1 au niveau 1.

Dommage que le sort ne passe pas à 4 PA, sinon la modification est très sympathique : Bond inflige -25% de rés en coup normal et -28% en coup critique.

Néanmoins on attend toujours un second sort de déplacement plus souple.

  • Epée Divine :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
    • Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
    • Les bonus de dommages ne peuvent se cumuler que 2 fois par cible au maximum.
    • Les dommages sont moins aléatoires en coup normal à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés en coup normal à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés en coup critique au niveau 6.
    • La taille de la zone d'effet passe à 3.
    • Les bonus de dommages sur alliés sont augmentés à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Très correct et très puissant, sort vraiment vraiment intéressant.

  • Compulsion :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • Le cumul maximum des effets passe à 1.
    • Les bonus de dommages sont augmentés au niveau 6.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Trop faible en comparaisons de certains sorts de boost des autres classes.

  • Epée Céleste :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
    • Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Moyen, il aurait fallu que les dégâts ne touche pas le Iop.

  • Mutilation :
    • Le sort fait perdre des PV au lanceur en coup critique également.
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le bonus de dommages en % est augmenté à tous les niveaux.
    • La probabilité de coup critique passe à une chance sur 40 à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

‘Faut pas déconner, le sort file 20% de do en plus (+50do et +70% do au lieu de +50do et +50% do), pas de quoi fouetter un chat.

  • Tempête de Puissance :
    • Le nombre maximum d'utilisation par cible passe à 2 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3 à tous les niveaux.
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Dommage de tuer un sort qui n’apportait pas d’abus au level 160…

  • Epée Destructrice :
    • Le nombre maximum de lancer par tour passe à 2.
    • La portée passe à 3 à tous les niveaux.
    • La zone d'effet du sort devient une ligne perpendiculaire de 3 cases.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 4.
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
    • La durée du malus de coup critique passe à 2 en coup normal et 3 en coup critique aux niveaux 1 à 4.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 4 à tous les niveaux.
    • La valeur du malus de coup critique n'est plus aléatoire à tous les niveaux.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés en coup normal.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Ce sort est énorme et parfait ! De bons dégâts en zone bâton a distance, très bon !

  • Concentration :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 3.

N’importe quoi, ce sort fait un gros doublon avec Pression et leur passage de coup critique change strictement rien.

  • Puissance :
    • Le coût du sort passe à 4 PA aux niveaux 1 à 5.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
    • La durée des effets en coup normal et en coup critique passe à 6 tours à tous les niveaux.
    • Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Nul, voilà comment je qualifie l’up de ce sort : On passe de 100 à 110% de dégâts au level 6 et 150% en Coup Critique.

  • Vitalité :
    • Le sort apporte désormais un bonus de vitalité en pourcentage des points de vie maximum du personnage. Le pourcentage de bonus est plus faible sur les alliés que sur le lanceur.
    • Le coût passe à 3 PA à tous les niveaux.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • L'intervalle de relance du sort passe à 3 tours.
    • Le cumul maximum des effets passe à 2.
    • La durée du bonus de vitalité passe à 6 tours à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

+20% de vitalité au level 6 et + 22% en Coup Critique. Très bien !

  • Brokle :
    • La portée passe à 3 à tous les niveaux.

Pas suffisant pour 3 PA, et toujours peu d’intérêts à l’Up.

 

Conclusion : Une MàJ absolument nécessaire mais pas aboutie. Aucunes modifications d’amplification et guide de bravoure. Aucunes modifications d’épée du destin, de couper, de stabilisation d’épée de Iop et d’épée du jugement. Aucun nouveau sort de déplacement souple et toujours souffle lançable un tour sur 2.

Très très dommage.



ombre de sram

  • Poisse :
    • La portée passe à 3 à tous les niveaux.

A mon avis, trop puissant en PVP

  • Concentration de Chakra :

 

  •  
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • La portée est modifiable.
    • Les points de sort investis sont rendus.3

Bien

  • Pulsion de Chakra :
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • La portée est modifiable.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien

  • Fourvoiement :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 2.
    • Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
    • Les vols de Force et d'Agilité sont augmentés à tous les niveaux.
    • La durée des vols de Force et d'Agilité est augmentée à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés au niveau 6.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien, mais pas suffisant.

En conclusion, un up plutôt PVP pour un personnage qui lutte surtout en PVM, dommage.


chopine de pandawa

  • Gueule de Bois :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • La portée passe à 3 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux.
    • Les dommages en coup normal et en coup critique sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Très bien, néanmoins la limite devrait passer à 3 par tour, c’est un peu tendu avec seulement 2 lancers.

  • Picole :
    • Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 5.

Bien

  • Poing Enflammé :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux.
    • La zone d'effet du sort devient une ligne droite de 2 cases.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Très bien, par contre la limitation à 2 par cible est trop limitée.

 

  • Epouvante :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3.
    • Le cumul maximum d'effets par cible passe à 2.
    • Le malus de probabilité de coup critique du niveau 6 est augmenté.
    • Le sort possède un coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Très très bien !

  • Souffle Alcoolisé :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
    • La portée passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés aux niveaux 1, 2 et 6.

Bien, un 3ème lancer serait mieux quand même.

  • Stabilisation :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • Les points de sort investis sont rendus. 

Bien

 

  • Chamrak :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.

Bien

  • Souillure :
    • La limitation du nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Un nerf mérité, néanmoins le pandawa devient un debuff très aléatoire. Le nerf était nécessiare mais pas comme ça.

  • Vague à Lame :
    • Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    • Le nombre maximum de lancer par cible passe à 2.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Up useless, le sort doit changer et être vraiment différent de pandatak.

  • Colère de Zatoïshwan :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • Le bonus de dommage au niveau 6 est augmenté.

Enfin !!

  • Flasque Explosive :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés en coup normal à tous les niveaux.
     

Bien !

 

  • Pandatak :
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Dommage la limitation… Néanmoins pas anormal

  • Pandanlku :
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 3.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
    • L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • Les gains de PM sont augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux et ne sont plus aléatoires.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien

  • Lien Spiritueux :
    • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.

Bien


En conclusion : De bons ups bien mérités. On attend vraiment la fusion des vulnérabilités. Dommage de ne voir encore aucun sort permettant de sortir de l’état saoul sans se debuff.

Néanmoins la limitation de lancer est trop stricte pour un pandawa qui est très limité dans ses sorts de dégâts.


sablier de xelor

  • Flou :
    • L'état "Flou" qui empêche de relancer le sort Flou pendant plusieurs tours n'est désormais appliqué que sur les autres Xélors alliés présents dans le combat afin d'améliorer la lisibilité du journal de combat.

Plus lisible

  • Dévouement :
    • Les bonus de PA sont également appliqués aux cibles ennemies touchées.
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
    • L'intervalle de relance passe à 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2 et 3.
    • Le bonus de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien et normal

  • Contre :
    • Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien

  • Protection Aveuglante :
    • Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    • Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien

  • Momification :
    • La durée des effets passe à 2 tours à tous les niveaux.
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • L'intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux.
    • Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien, cela permet un jeu plus dynamique, néanmoins un nerf de la protection donnée par momification serait pas de trop, car actuellement le sort devient peu sensible au debuff et beaucoup trop puissant.

  • Horloge :
    • Le sort est limité à deux lancers maximum par cible.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Nerf amplement mérité.

  • Démotivation
    • Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 4.
    • Le nombre de lancer maximum par tour passe à 4.

Bien

  • Cadran de Xélor :
    • Les effets de malus d'esquive aux pertes de PA du sort Faiblesse ont un cumul maximum de 4 par cible.

Bien

 

Un nerf PVP mérité.



sang de sacrieur

  • Transfert de vie :
    • L'intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
    • La taille de la zone d'effet passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Normal.

  • Folie Sanguinaire :
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 5 et à 2 aux niveaux 6.
    • Les points de vie rendus en coup critique au niveau 6 du sort sont diminués.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Normal, néanmoins deux lancer/cible ne serait pas de trop.

  • Punition :
    • Le sort a désormais un intervalle de relance initial de 2 tours (ce qui signifie que le sort ne peut pas être lancé avant deux tours en début de combat et après une résurrection).
    • Les points de sort investis sont rendus.

Normal, cela ressemble plus à la correction d’une faille qu’à un nerf.

·         Dérobade :

  •  
    • Le coup critique est supprimé.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Mérité

 

En conclusion, le Sacrieur s’en tire bien, sa capacité de soin est légèrement nerfée

   mains d'eniripsa

  • Mot de Reconstitution :
    • Le sort applique désormais sur la cible un état insoignable pour 3 tours. Le sort peut être utilisé sur un ennemi pour le soigner mais le rendre insoignable pour 3 tours.
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
    • La portée passe à 2, 3 et 4 aux niveaux 1, 2 et 3.
    • Les valeurs de soin en coup normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    • Les valeurs de soin en coup critique sont réduites à tous les niveaux.
    • Les valeurs de soin sont augmentées aux niveaux 1 à 4.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

3 Tours sont de trop, 2 suffirait. Ou alors applicable qu'à l'Eni lui même.

  • Mot Stimulant :
    • Le bonus de PA affecte désormais les ennemis présents dans la zone d'effet.
    • Le bonus de PA passe à 2 à tous les niveaux en coup critique et en coup normal.
    • L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • Le coût en PA passe à 2 au niveau 1.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Normal, dommage pour le CC qui était intéressant.

  • Mot d'Epine :
    • Le sort ne peut être cumulé qu'une seule fois par cible.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Enfin !

  • Mot d'Amitié :
    • Les bonus de soins et de PM donnés par l'invocation ne se cumulent qu'une seule fois par cible au maximum.
    • La durée du bonus de PM et de soins donnés par l'invocation passe à 2 tours à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

C’est un peu court 2 tours.

  • Mot d'Envol :
    • Le cumul maximum des effets du sort passe à 1.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Normal

  • Mot Interdit :
    • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
    • Les points de sort investis sont rendus.

2 c’est trop peu, 3 serait mieux. Le CC reste bien trop puissant.

 

Un gros nerf de l’Eni, dommage que la recons sur alliés soit nerfée alors que c’est la recons sur l’eni lui-même qui pose soucis.



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