Changelog Bêta 2.5.0 : Rééquilibrage des classes et commentaires.

Publié le par Avalhon

Bonsoir !

 

Il est là, vous l'attendiez impatiemment ! (Enfin moi en tout cas je l'attendais) Voilà le Changelog Bêta 2.5.0.

 

Je rappel que les modifications apportées ci-dessous ne sont pour l'instant valide que la bêta test accessible le 24/11 dans la journée, et qu'elles peuvent être soumis à modification et correction avant la MàJ définitive.

 

I. Nouveau système de Débuff.

 

Le système de désenvoûtement est modifié et la majorité des sorts ne retirent désormais plus tous les effets d’une cible, mais réduisent leur durée.
Lorsque la durée des effets atteint 0, l’effet est considéré comme désenvoûté.
Par exemple, une réduction de durée des effets de 2 tours sur un effet qui dure 2 tours équivaut à un désenvoûtement complet.
Ce nouveau système nous permet de proposer plusieurs types de sorts en faisant varier la réduction de durée des effets. Nous pouvons ainsi remplacer les désenvoûtements complets mais aléatoires (Pelle Fantomatique ou Souillure par exemple) par des réductions faibles de durée des effets mais qui sont déterministes (non aléatoires).

 

II. La Vitalité Insoignable et le Perce-Armure.

 

La vie insoignable (10% des PV perdus de base) est désormais appliquée aux réductions de dommages fixes issues des sorts (Mot de Prévention, Armures élémentaires Féca, Crapaud, Momification etc.).
Cette modification nous permet de nous assurer qu’un personnage ne puisse pas rester indéfiniment invulnérable trop facilement. C’est également pour nous l’occasion d’introduire concept de gestion des dommages en ajoutant sur les sorts de plusieurs classes offensives des malus de vie insoignable à appliquer sur les ennemis.
L’utilisation plus importante de cet effet sur les classes offensives nous permet de renforcer leur rôle et de lutter plus efficacement contre les classes protectrices.
En outre, cette modification permet de réduire de façon significative la durée des combats « sans fin    lorsque deux équipes comprennent plus de capacités de protection que de capacités offensives.
Les classes concernées par ces nouvelles possibilités sont les classes Iop, Ecaflip, Sram et Roublard (via le sort Tromblon).
Le pourcentage maximum de vie insoignable reste fixé à 50%.

 

III. Le système de pile d'action (appelé aussi : Bot légal)

 

Un nouveau système permet de simplifier la récolte des ressources (et réduire le nombre de clics inutiles) en empilant en avance plusieurs récoltes de ressources (sur une même carte) qui seront effectuées les unes après les autres. Cette fonctionnalité peut être utilisée via le raccourci « SHIFT + clic    sur les ressources.
Ce système permet également de créer une pile d’actions pour les déplacements, afin de contourner un groupe de monstres plus facilement ou d’effectuer un changement de carte automatiquement après une ou plusieurs récoltes de ressources.

 

IV. Rééquilibrage des classes.

 

Comme d'hab', les modifications seront en noires et mes commentaires en Rouge.

 

chopine de pandawa

 

  • Picole :
    • La durée de l’état Saoul et du changement d’apparence passe à 4 tours.
    • La durée des résistances élémentaires et du malus de PM passe à 4 tour  
    Un changement sans grandes conséquences.
  • Ivresse :
    • Le sort Beuverie du Tonneau attire désormais les personnages Pandawas alliés s’ils sont dans l’état Saoul en plus des ennemis.
    Stratégiquement parlant, ça peut être assez fun !
  • Vulnérabilité Aqueuse :
    • Le sort est remplacé par Vulnérabilité qui regroupe les 4 sorts de Vulnérabilité élémentaires.
    • Le sort occasionne désormais des malus de résistance dans les 5 éléments.
    • Le sort nécessite l’état Saoul pour être lancé.
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • L’icône du sort est remplacé.
    Un gros changement dans le jeu Pandawa, à voir en pratique.
  • Lien Spiritueux :
    • Le sort Bambou Malchanceux du Pandawasta occasionne désormais un malus de Tacle pour 1 tour à la place d’un malus de probabilité d’échec critique.
    • La durée des effets du sort Méditation du Pandawasta passe à 4 tours.
    Un malus de fuite aurait été 100 fois plus approprié !
  • Vulnérabilité Venteuse :
    • Le sort est remplacé par Vertige.
    • Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
    • Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.
    • L’icône du sort est remplacé.
    Le concept de ce sort me plait beaucoup !
  • Vulnérabilité Incandescente :
    • Le sort est remplacé par Schnaps.
    • Le sort occasionne des dommages Air en zone (croix de taille 1).
    • Le sort ne se lance qu’en diagonale.
    • Le sort ne peut pas être lancé en état Saoul.
    • L’icône du sort est remplacé.
    A voir selon les dégâts en jeu, mais ça m'plait.
  • Vulnérabilité Terrestre :
    • Le sort est remplacé par Ethylo
    • Le sort occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA sur la cible.
    • Le sort ne peut être lancé qu’en état Saoul.
    • L’icône du sort est remplacé.
    A voir en pratique, mais prometteur.
  • Karcham :
    • Les alliés portés par le sort bénéficient d’un bonus de portée.
    • Le bonus de portée disparaît dès qu’ils ne sont plus portés.
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
    • Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
    • Le sort possède désormais un coup critique.
    La limitation ne génera que les mules à placement, le bonus est anecdotique.
  • Chamrak :
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
    • Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
    Idem que karcham
  • Stabilisation :
    • La durée des effets passe à 1 tour.
    • L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
    • Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
    • Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.
    Un changement que je n'apprécie que peu, il ne permettra plus d'éviter le tacle d'un Boss ou la coop/peur/autre en PVP pendant plusieurs tours de plus.
  • Pandanlku :
    • La durée des bonus de PM passe à 2 tours à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
    Avis mitigé, à voir en pratique.
  • Souillure :
    • Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
    • Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
    • Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
    • Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
    • Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
    • Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
    • Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.
    3 Pa pour un sort au corps à corps c'cher payé, il aurait fallu up un peu la portée. La durée retirée est un peu faible
  • Lait de Bambou :
    • L’intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
    LE point faible de cet MàJ, le sort debuff toujours tous les envoutements du pandawa, l'empêchant de profiter pleinement de ses sorts ivres ou sobres.

En conclusion : J'aime beaucoup ce qu'ils ont fait dans la globalité. Par contre, il faut absolument que lait ne debuff plus, et donc rajouter un sort d'auto-debuff en plus, sinon le jeu pandawa sera toujours exclus des boost alliés.

 

clan roublard

  • Rémission :
    • Le coût du sort passe à 2.
    • L’intervalle de relance est augmenté de 1 à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

    Pas un gros changement.
  • Tromblon :
    • La durée du malus de vie insoignable passe à 2 tours à tous les niveaux.

    Petit Up en pvp.

  • Surcharge :
    • Les bombes ciblées par le sort gagnent désormais l’état Charge au tour suivant, l’état Décharge deux tours après le lancement et l’état Surcharge trois tours après le lancement.
    • Les bombes qui explosent sous l’état Charge occasionnent dans leur zone d’effet (en plus des dommages habituels) une réduction de la durée des effets de 1 tour. Sous l’état Décharge, la réduction de durée est de 2 tours et sous l’état Surcharge, elle est de 3 tours.
    • Les points de sort investis sont rendus.

    Un sort de débuff sur le Sram, et potentiellement le plus puissant. Intéressant.
  • Kaboom :
    • Les bonus apportés par les bombes ne peuvent être cumulés que trois fois.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Pas un gros changement.
  • Tornabombe :
    • Le sort Tornade Roublarde retire de nouveau des PM lors que la bombe est lancée directement sur une cible.
    Juste une correction.

En conclusion, un up de la capacité du Roublard en incluant un débuff très puissant. Pas de changement assez important sur le reste.

 

bouclier de feca

 

  • Fraction :
    • L’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
    • La durée des effets du sort passe à 2 tours.
    • Le sort nécessite désormais une ligne de vue.
    • Le coût en PA passe à 2.
    Nerf mérité.
  • Armure Aqueuse :
    • Le bonus de résistance aux retraits de PA est supprimé.
  • Armure Venteuse :
    • Le bonus de résistance aux retraits de PM est supprimé.
    Pour les deux armures, le bonus retiré est dommage, très dommage.
  • Attaque Naturelle :
    • Le sort est limité à deux lancers par cible aux niveaux 1 à 5.
    Pas de gros changement.
  • Attaque Nuageuse :
    • Les vols de Chance sont augmentés à tous les niveaux.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Retour du Bâton :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    • Les vols de Force sont augmentés à tous les niveaux.
    • Les dommages sont appliqués après les vols de Force avant d’en profiter à chaque lancer de sort.
    Légers up, qui vont pas changer la done.
  • Invocation de Dopeul Féca :
    • Le sort Attaque Nuageuse a désormais les mêmes effets que ceux utilisés par le sort Féca (vol de chance et dommages Eau).
    Juste une correction.

En conclusion, un léger nerf, mérité pour fraction, très dommage pour les armures. Peut être une évolution préparant à leurs fusions ?

 

sang de sacrieur

  • Transposition :
    • Le sort applique l’état « Déplacé    sur le lanceur et l’empêche pour 1 tour d’utiliser le sort Coopération.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Coopération :
    • Le sort applique l’état « Déplacé    sur le lanceur et l’empêche pour 1 tour d’utiliser le sort Transposition.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Léger nerf du combo coop/transpo, qui va surtout impacter le PVP, m'enfin c'pas la mer à boire.
  • Sacrifice :
    • La durée des effets passe à 4 tours à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux.
    Un nerf sans gros impact

En conclusion, des petits nerfs qui n'auront pas de grosses incidences. Pourtant la classe ets globalement trop puissante.

 

fouet d'osamodas

  • Laisse Spirituelle :
    • Les alliés ressuscités ne peuvent désormais plus être soignés pendant 2 tours.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Un nerf attendu, à voir en pratique
  • Invocation de Craqueleur :
    • Les bonus de résistance élémentaire du sort Ecrasement ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Nerf qui ne se sentira que dans de trop rares cas.
  • Invocation de Dragonnet Rouge :
    • La portée maximale du sort Cri Terrifiant passe à 7 à tous les niveaux et devient modifiable (uniformisation avec le sort Dragofeu).
    • Le sort Cri Terrifiant n’est lançable qu’en ligne (uniformisation avec le sort Dragofeu).
    • Le sort Cri Terrifiant réduit désormais de 4 tours la durée des effets.
    • Le sort Cri Terrifiant n’est lançable que sur les ennemis.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Juste une harmonisation par rapport à la mise à jour sur le désenvoutement.
  • Invocation de Bouftou :
    • L’état Pesanteur appliqué par le sort Contusion disparaît désormais lorsque l’invocation meurt.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Normal.

En conclusion, un nerf de la laisse, mais qui va dans l'évolution globale du jeu.

 

piece d'ecaflip

  • Rekop :
    • Le sort occasionne désormais systématiquement des dommages dans 4 éléments.
    • Les dommages sont déclenchés aléatoirement : instantanément ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours.
    • Plus le délai de déclenchement des dommages est long, plus les dommages occasionnés sont importants.
    • Le sort permet d’occasionner des dommages par anticipation et donc de générer potentiellement l’équivalent de plusieurs tours de dommages en un seul tour de jeu à condition d’organiser sa tactique de jeu autour des effets du sort.
    J'adore le concept ! Sort extrêment bien pensé !
  • Réflexe :
    • Le sort occasionne désormais des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable pour 2 tours sur la cible.
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • La portée passe à 3 à tous les niveaux.
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
    • Le sort n’a plus d’intervalle de relance.
    • Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
    • L’icône du sort est remplacé.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Très prometteur ! A voir en jeu.
  • Esprit Félin :
    • Le fonctionnement du sort est modifié, les dommages sont désormais occasionnés sur le lanceur du sort à la fin du tour suivant. Si le sort est lancé chaque tour, les dommages sur le lanceur sont reportés au tour suivant.
    • Le sort doit obligatoirement être lancé sur une cible.
    • La portée maximale du sort passe à 3.
    • Le sort applique désormais sur la cible un malus au retrait de PA pour 2 tours (cumulable une seule fois).
    • Les dommages sont moins aléatoires.
    • Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3.
    • Le sort doit être lancé en ligne.
    • L’animation du sort est plus rapide.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Encore une fois, un sort innovant et prometteur.
  • Griffe Invocatrice :
    • Le sort Guigne applique désormais un malus de Fuite pour une durée de 5 tours.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Petit ajustement sans grosses conséquences.
  • Chance d’Ecaflip :
    • La durée du sort passe à 1 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Le sort double les dommages ou soigne du montant des dommages reçus à tous les niveaux en coup normal et triple les dommages ou soigne du double des dommages reçus à tous les niveaux en coup critique.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Un nerf d'un sort qui était parfois trop puissant.
  • Roue de la Fortune :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
    • La portée du sort est modifiable.
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
    • La durée du bonus de dommages passe à 3 tours.
    • Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    • Les dommages occasionnés au lanceur ne sont plus aléatoires et sont augmentés.
    • Les dommages occasionnés au lanceur sont appliqués en coup normal et en coup critique et sont déclenchés 3 tours après le lancement du sort.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Encore une fois, un ajustement très intéressant.

En conclusion, un gros up de l'Eca qui semble très très prometteur ! Hâte de tester ça.

 

ombre de sram

  • Fourvoiement :
    • Le sort applique désormais un malus de vie insoignable pour une durée de 3 tours en croix de taille 1.
    • Les vols de caractéristiques ne s’appliquent plus aux invocations statiques (Cawotte, Arbre etc.).
    • Les vols de caractéristiques et les malus de vie insoignable s’appliquent avant les dommages du sort.
    • La durée des vols de caractéristiques passe à 3 tours.
    • Les dommages Air sont réduits mais le sort occasionne désormais des dommages Terre également.
    • Le cumul maximum des effets par cible passe à 4.
    • L’icône du sort est modifié.
    • Les points de sort investis sont rendus.

    Un up intéressant, mais potentiellement trop puissant, à voir en jeu.

doigts d'enutrof

  • Pelle fantomatique :
    • Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en coup normal et en coup critique.
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Normal avec le changement du débuff, néanmoins pour 4 PA avec une portée minimale il aurait fallu retirer au moins 2 tours de buff. Il faut voir les dégâts en jeu, sinon.
  • Clé réductrice :
    • Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 1.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Normal
  • Corruption :
    • L’état affaibli dure désormais 2 tours.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Normal aussi, c'était le but du sort.
  • Accélération :
    • Les effets ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
    • La portée maximale passe à 6, 7, 8, 9, 10 et 12 aux niveaux 1 à 6.
    • La portée est modifiable.
    • La durée des effets passe à 1 tour à tous les niveaux.
    • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Le bonus de PM en coup normal passe à 1, 1, 2, 2, 3 et 4 aux niveaux 1 à 6.
    • Le bonus de PM en coup critique passe à 2, 2, 3, 3, 4 et 5 aux niveaux 1 à 6.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Une modification étrange, un nerf ? un up ? difficile de savoir. A tester sur le long terme.

Un léger nerf de l'enu sans up sur ses sorts inutiles à côté. Un peu décevant.

 

sablier de xelor

  • Ralentissement :
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
    Dur nerf.
  • Contre :
    • Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
    • Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
    Un nerf nécessaire qui a déjà eu lieu sur les équipements des années auparavant
  • Aiguille :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    La limitation n'a pas lieu d'être je pense
  • Sablier de Xélor :
    • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    Petit lissage.
  • Téléportation :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
    • L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.
    Une modification étrange mais pas forcément mauvaise.
  • Flétrissement :
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.
    Juste un ajustement je pense
  • Poussière Temporelle :
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
    Petit up, intéressant.
  • Démotivation :
    • Le sort nécessite une ligne de vue.
    • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
    Un nerf assez important !
  • Protection aveuglante :
    • Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
    • Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
    • Le sort nécessite une ligne de vue.
    • La portée du sort est modifiable.
    Idem que pour contre.
  • Momification :
    • Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur    (qui interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à tous les niveaux.
    • Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.
    Un ajustement que je trouve normal.
  • Horloge :
    • Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    • Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.
    Enfin, on attendait ce nerf !
  • Frappe de Xélor :
    • La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.
    Un changement qui ne va pas changer grand chose x)
  • Cadran de Xélor :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
    • Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
    • La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Un nerf nécessaire, mais un poil fort. A voir en jeu.
  • Invocation de Dopeul Xélor :
    • L’invocation lance désormais le sort Aiguille du Dopeul.
    • Les sorts Protection Aveuglante et Démotivation ne peuvent plus être lancés sur les invocations statiques.
    • Le sort Aiguille du Dopeul ne peut désormais plus donner un PA bonus à son lanceur.
    Juste un ajustement

En conclusion, le Xélor devait subir un nerf, c'était sûr. Peut-être est ce trop ? Je trouve que le nerf touche beaucoup de points forts du Xélor, sans pour autant toucher à ces points faibles et à la redondance de son jeu.

 

mains d'eniripsa

  • Mot de Reconstitution :
    • Le sort n’est plus lançable sur les ennemis.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    Scandaleux ! Ce sort pouvait être très tactique ! offensif ou défensif. C'est dommage de nerfer un sort tactique pour en faire un seul sort de soin.
  • Mot d’Altruisme :
    • La durée de l’état Altruiste passe à 3 tours.
    • L’intervalle de relance est réduit de 1 à tous les niveaux.
    Petit up, intéressant sans être abusif.
  • Mot d’Epine :
    • Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
    • Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
    • La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
    • La portée est modifiable.
    • La durée du sort en coup normal et en coup critique passe à 2.
    • Les renvois de dommages ne sont plus aléatoires.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Normal, comme pour chez les Xélor.
  • Mot Drainant :
    • La perte de points de vie au lanceur est remplacée par un malus de vie insoignable pour 1 tour de 10% à tous les niveaux en coup normal et 5 % en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Intéressant !
  • Mot Stimulant :
    • La perte de points de vie au lanceur est remplacée par un malus de vie insoignable pour 1 tour de 20% à tous les niveaux en coup normal et 10 % en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Dans le même esprit que drainant, intéressant.
  • Mot interdit :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux en coup normal.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    On attendait ce nerf, logique donc.
  • Mot de Sacrifice :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 1, 2 et 3 aux niveaux 1 à 3.
    • Les dommages du sort sur le lanceur sont remplacés par un malus de vie insoignable sur le lanceur.
    • Les soins sont moins aléatoires à tous les niveaux, augmentés en coup normal et en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Tout aussi intéressant, néanmoins le soin devient très puissant.

coeur de Iop

  • Pression :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.
    • Les effets du sort ne sont cumulables que 2 fois par cible.
    • Les dommages sont augmentés au niveau 6.
    • Le sort applique désormais un malus de vie insoignable sur la cible sur 2 tours.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Très bof, rien d'extraordinaire ou de très puissant, le fait de ne voir aucune autre modification me déçoit.

zobals

  • Fougue :
    • Les états Insoignable et Intaclable ne peuvent plus être désenvoûtés.
    Juste une correction
  • Cabriole :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Depuis le temps qu'on l'attendait !
  • Apathie :
    • La perte de PM est augmentée à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    Logique.
  • Appeau :
    • La portée maximale passe à 4.
    • Le sort rapproche de 3 cases.
    Un petit up agréable
  • Distance :
    • Le nombre maximum de lancers par cible passe à 2 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    Une modification nécessaire.
  • Martelo :
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    • Le malus de fuite est augmenté à tous les niveaux.
    Logique aussi
  • Rétention :
    • Le retrait de PM est augmenté à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    Encore une fois, logique
  • Picada :
    • Le malus de Tacle est augmenté à tous les niveaux.
    • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
    A voir à quel point ils sont augmentés.

En conclusion, un up nécessaire mais limité. Le jeu manque d'énormément de fluidité et les boucliers ne sont toujours pas indéxés sur le niveau du personnage.

 

soulier de sadida

 

  • Ronce Insolente :
    • Le sort réduit désormais la durée des effets de 4 tours.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    Logique avec le nouveau debuff.

 

 

Dans le week end j'essayerais de vous screener les nouveaux sorts avec leurs nouveaux dégâts et effets.

 

 

 

A bientôt sur Avalonya.

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Helium 06/12/2011 22:37

Ca fait un petit bout de temps que l'on n'a pas eu d'articles... :(

En prépares-tu un en ce moment ?

Avalhon 07/12/2011 04:07



Un article va paraître aujourd'hui.


Beaucoup de boulot IRL en ce moment, mais ça vient tout doucement avec un gros article comme vous les aimez !



Ghb-Target 26/11/2011 19:56

Salut !

Voilà, moi, la mise à jour ne me plaît pas trop globalement. J'aimerais avoir ton avis quand au fait qu'il va falloir se désenvouter pour vulné, et donc annuler les boosts PA, PM, le sacrifice, les
protections.. etc

Et aussi, penses-tu que ces modifications sont définitives ? des fois, un peu après une MaJ, il change deux ou trois trucs, souvent en bien.

Merci à toi, je cherchais des commentaires sur la 2.5 ! ;)

Avalhon 26/11/2011 20:08



On arrive toujours au même soucis du Pandawa : Lait de bambou qui nous debuff. C'est un problème à corriger urgemment selon moi.


 


Ces modifs ne sont pas définitives, Ankama peut revenir sur celles-ci à tout moment, pour cela il ne faut pas hésiter à rapporter les éventuels soucis aux 48 et sur les topics de JoL et du forum
off.