Comment s'équiper : Introduction.

Publié le par Avalhon

Comment s’équiper ?

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I.       Introduction

L’équipement ou « le stuff » est une part important de DOFUS. En effet, c’est lui qui vous permettra de jouer pleinement votre personnage en augmentant énormément sa puissance, sa polyvalence et sa mobilité. Le Stuff est donc à la base même du jeu. Néanmoins, on se rend compte que beaucoup de joueurs ne savent pas s’équiper, qu’ils n’arrivent pas à composer leur Stuff et qu’il se retrouve parfois frustré dans le gameplay de leur personnage.

J’ai donc décidé de créer une nouvelle section sur comment équiper tel ou tel classe et développer un peu les modes de jeu dans DOFUS.

Ce sera donc une succession de tutoriels, un pour chaque classe, décrivant quelles caractéristiques chercher sur tel classe ou voie élémentaire et donnant des exemples de combinaisons intéressantes.

Le site web : DofusBook vous permettra de simuler la panoplie de vos rêves e affichant en plus les dégâts qu’infligeront vos sorts ou corps à corps. Ce site est vraiment génial pour toute création théorique d’équipements.

 

II.   Les bases.


Avant de créer un équipement pour son personnage il est important de déterminer plusieurs choses.


-Est-ce un équipement destiné au PVP, au PVM, ou aux deux ?

En effet, sur un stuff PVM on cherchera de la prospection (pp), de la sagesse, des dommages plus importants, une initiative adaptée à celle de son équipe et on délaissera parfois les résistances ou l’esquive retrait PA/PM. Les corps à corps à deux mains ne poseront pas de soucis.

Un Stuff PVP sera plus orienté sur les résistances, avec le plus souvent une arme à une main pour profiter des boucliers.

A noter que dans le Kolizéum, les boucliers seront interdits donc les armes à 2 mains seront plus utilisées. De plus, le PVP multi ne requiert pas le même équipement que le PVP solo.

 

-Quel(s) élément(s) vais-je jouer ?


Il est important de déterminer un élément principal qui dépendra soit de la classe jouée, soit de vos envies. Il faut définir après le ou les éléments secondaires. Il faut aussi prendre en compte les paliers des caractéristiques des classes.

Par exemple un Iop voulant joue Terre/air pourra investir beaucoup de points en force et compenser par un item ou deux purement agilité.


-Comment vais-je jouer ?

Certaines classes peuvent jouer soutient, c'est-à-dire que leur rôle sera majoritairement de booster/soigner/placer/affaiblir les monstres. Ce seront donc des personnages qui auront pour but d’accélérer le combat, d’augmenter l’efficacité de leurs alliés en augmentant leur force de frappe ou leur résistance. Les soins et le placement allié et ennemis font aussi parti du soutient.

Ces classes peuvent aussi jouer Damage Dealer (DD), en concentrant leur jeu sur la frappe ennemi. Ils passeront donc majoritairement leur temps à cogner.

Bien sûr un jeu mixte est tout à fait envisageable.

Pour illustrer un peu cette notion entre DD et soutient, je vais prendre l’exemple de deux classes : le Pandawa et l’Eniripsa.


Un Pandawa soutient va se jouer avec un maximum de PA/PM (12 PA, 6PM dans le meilleur des cas) et avec beaucoup de PO, il pourra aussi investir ses points de caractéristiques en vitalité. Il réglera son initiative pour jouer 1er, permettant ainsi de placer les monstres et de leur lancer des vulnérabilités pour que ses alliés tapent plus fort et sur une zone.


Un Pandawa DD va sacrifier un peu de cette mobilité et placer ses points dans les caractéristiques « brutes » (Force/Agilité/Chance/Intelligence), et va jouer avec ses sorts offensifs pour infliger des dégâts.

 

 

Un Eniripsa soutient va surtout utiliser une panoplie lui conférant beaucoup de +soins, permettant ainsi d’utiliser très efficacement ses sorts de soin. A côté de ça, il sacrifiera en force de frappe.


L’Eniripsa DD (souvent en Glourceleste à Très Haut Level (THL)) n’aura que peu de bonus soins, mais profitera d’une force de frappe accrue, ainsi que d’une meilleure mobilité.

 

Attention, si vous jouez une classe avec plusieurs palliers "intéressants" (a comprendre : pouvoir monter au minimum à 150 dans une statistique sans dépasser le seuil de 3 points de stats pour un 1 poiunt en caractéristiques), faites toujours votre stuff théorique (sur Dofus Book par exemple) AVANT de répartir vos statistiques. En effet, il est beaucoup plus intelligent d'orienter ses caractéristiques en fonction de son équipement que l'inverse.

La preuve : Vous allez plutôt prendre en ceinture une ceinture Rasboulaire du Rasboul, augmentant votre score d'agi mais n'augmentant pas par exemple votre intelligence. Deuxième preuve, les pré-requis de certaines armes.

 

III.      Les différentes caractéristiques.


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Je vais vous parler des différentes caractéristiques que l’on retrouve sur Dofus et de leur rôle.

 

Les grosses caractéristiques.

 

Les Points d’Actions (PA) : Les sorts et corps à corps coûtent chacun un certain nombre de PA à utiliser. Donc plus l’on a de PA, plus on peut faire d’action dans un tour (Les PA sont limités à 12).

Les Points de Mouvements (PM) : Se déplacer d’une case coûte un PM. Plus on a de PM plus on peut se déplacer sur le terrain donc. (Les PM sont limités à 6).

Les Points de Portée (PO) : Certains sorts sont à PO boostable, c'est-à-dire qu’avec des bonus PO on augmente la portée de notre sort. Ainsi avec +2 PO je pourrais lancer un sort à deux cases de plus que normalement. (Les PO sont limités à 9).

Les Bonus aux Invocations (+Invo) : C’est la capacité à avoir plus de créatures invoqués sur le terrain.

 

Les caractéristiques primaires.

 

La Vitalité : Elle augmente tout simplement le capital de PV (Point de Vie). Plus on a de points de vie, plus on peut encaisser de coups.

La Force : Elle augmente la puissance des sorts et des corps à corps dont l’élément est Terre ou Neutre. Or combat elle augmente les Pods (les pods correspondent au poids des objets, un personnage peut porter un certain nombre de « pods » d’objet, au-delà il ne pourra ni bouger ni combattre).

L’Agilité : Elle augmente la puissance des sorts et des corps à corps dont l’élément est Air.  Elle permet aussi d’augmenter son taux de coups critiques (plus d’explications dans un prochain article : les coups critiques).  De plus 10 agilité donne 1 de tacle et 1 de fuite en plus. (Voire Fuite et Tacle ci-dessous).

L’intelligence : Elle permet d’augmenter la puissance des sorts et des corps à corps dont l’élément est Feu. Elle permet aussi d’augmenter la puissance des Soins.

La Chance : Elle permet d’augmenter la puissance des sorts et des corps à corps dont l’élément est Eau. De plus 10 chance donne 1 de prospection en plus (Voir Prospection ci-dessous).

La Sagesse : Elle augmente la puissance des sorts de renvoie de dommage (Un personnage ayant activé un de ces sort pourra renvoyer une partie des dégâts subis à son ennemi).Elle augmente aussi l'expérience gagnée en combat. De plus 10 sagesse donne 1 de Retrait pa (Ret PA) 1 de Retrait pm (Ret PM) 1 d’Esquive PM et 1 d’Esquive PA (Voir Ret PA, Ret PM, Resistance PA et Résistance PM ci-dessous)

Initiative : Le joueur, ou dans le cadre de deux équipes, l’équipe qui a le plus d’initiative commence le combat en premier. Ensuite les tours de jeu se font en fonction de l’initiative décroissante. Par exemple : le Joueur A a 1 000 initiative, le Joueur B a 500 initiative et le Joueur C a 300 initiative. L’ordre de jeu sera Joueur A puis Joueur B puis Joueur C.


Les caractéristiques secondaires.


Prospection : Grande amie de nos chers Enutrof, la prospection permet deux choses : débloquer le seuil de drop d’un objet (certains objets nécessitent que l’équipe cumule une certaine quantité de prospection pour débloquer son drop) et augmenter la probabilité de récupérer cet objet. On trouve de la prospection sur les équipements, néanmoins, il faut savoir que 10 de chance donne aussi un bonus de prospection. Ainsi si j’ai 110 chances en caractéristiques, j’ai 11 prospection en plus.

Retrait PA (Ret PA) : C’est la capacité à retirer des PA à ses adversaires. Plus cette valeur est haute plus le retrait PA est efficace. Néanmoins, il faut prendre en compte la résistance PA de l’adversaire. Les Ret PA peuvent se trouver sur certains équipements mais 10 points de sagesse donne aussi 1 Ret PA.

Esquive PA : C’est la capacité à esquiver les retraits de PA. C’est donc la capacité inverse des Ret PA. Elle se trouve sur les équipements, mais 10 points en sagesse donne aussi 1 Esquive PA.

Retrait PM (Ret PM) : Fonctionne exactement comme les Ret PA mais sur les retraits de PM.

Esquive PM : Fonctionne exactement comme l’Esquive PM mais sur les retraits de PM.

Coups critiques (CC) : Les bonus en coup critique permettent d’augmenter le taux de coups critiques. Ces taux s’expriment sous forme de fraction. Par exemple : 1/50 cc veut dire que l’on a 2% de chance d’infliger un coup critique. ½ cc correspond à 50% de chance d’effectuer un coup critique. Néanmoins l’agilité rentre en compte dans le calcul de ce taux. (Pour plus d’informations, lire le futur article sur les coups critiques).

Echecs Critiques (EC) : Même fonctionnement que les coups critiques, sauf qu’au lieu d’infliger un coup critique, donc plus puissant, un échec critique annule directement l’attaque. Un Echec critique sur un corps à corps fait directement passer le tour.

Soins : Les bonus en soins permettent de booster les soins donnés. Ils rajoutent +X soins au sort de soin. Par exemple avec un bonus soin à 10, le personnage ne soignera pas de 20 mais de 30.

Tacle : C’est la capacité à retenir un ennemi au corps à corps. En effet en ayant à son corps à corps un ennemi vous pourrez tenter de le tacler : c'est-à-dire de le garder au corps à corps. Plus votre taux de tacle est haut, plus vous garderez facilement un adversaire contre vous. Ainsi, un adversaire qui voudrait quitter votre corps à corps perdrait beaucoup de PA et de PM. Néanmoins, ce taux est dépendant du score de fuite de l’adversaire.  10 d’agilité donne 1 Tacle. (Voir le futur article sur le tacle et la fuite).

Fuite : C’est la capacité à sortir du tacle adverse. C’est donc la capacité inverse du Tacle. Plus le Score de Fuite est élevé, moins le joueur perdra de PA/PM en quittant le corps à corps de l’adversaire.10 d’agilité donne 1 fuite.

Dommages (+do) : Il existe des dommages généraux et des dommages neutre, terre, air, feu et eau. Les dommages généraux boostent les sorts et corps à corps de tous les éléments quand les dommages élémentaires ne boostent que l’élément associé. Ainsi un personnage avec 10 dommages de plus, au lieu de taper 20 tapera 30.

% Dommages (%do) : Les % do augmentent les dommages des sorts et corps à corps de tous les éléments. Ils agissent comme la Force, l’Intelligence, l’Agilité et la Chance sur les dommages, néanmoins les % do n’apportent aucun bonus annexes (Facle, Fuite, Pods, etc).

Les % résistances (% res) : Il existe 5 types de % res, une par élément (Neutre, Terre, Feu, Eau et Air). Ces résistances diminuent les coups reçus de l’élément correspondant en pourcentage. Par exemple des % res feu à 20% diminueront une attaque feu à 100 de 100-20%*100 = 20 dégâts (donc 80 dégâts au lieu de 100). Ces résistances sont limitées à 50%.

Les Résistance fixes (Res) : Ce sont des résistances brutes. Il existe là aussi 5 types de résistances, une par élément. Ces résistances se soustraient directement aux dégâts. Par exemple des résistances fixes feu à 10 diminueront une attaque feu de 10. Donc si on m’attaque avec un sort feu à 100 de dégâts je subirais 100-10= 90 dégâts.

 

 

 

 

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