Tutoriel : Le Roublard (Partie 1/3)

Publié le par Avalhon & Sylus

TUTORIEL

Roublard, l'Explosif.

clan roublard  roublards dofus

 

Vous l'attendiez impatiemment ! Voilà la première partie du tutoriel consacré à nos chers Bomberman Dofusien : Les Roublards.

J'ai eu l'honneur pour ce tutoriel de travailler avec un co-guildeux Sylus ! Je le remercie pour sa participation plus qu'appréciable sur cet article ! Merci Bichon =)

 

 

 

 

Atypiques, difficilement compris, sortis dans une première version incomplète de par la difficulté dans la détermination de ses capacités afin de conserver un relatif "équilibre" entre classes ; les Roublards représentent une certaine inconnue aux yeux de nombre de joueurs, lesquels pour la majorité se fondent sur cette première version qui se révélait non viable. Encore maintenant, alors que quelques mois se sont écoulés après leur sortie, les Roublards restent incompris par une grande part de la communauté ; en effet, ils disposent d’un jeu complètement différent de ce que l’on voit habituellement, et pour cela, ils sont souvent mésestimés.

Pourtant, les Roublards, si correctement joués, représentent une force sur laquelle compter. En effet, bien que cela semble paradoxal aux yeux de quelques joueurs, toute l’efficacité du jeu Roublard ne réside pas dans la frappe continuelle à une certaine puissance ; bien au contraire, elle repose sur un timing essentiel !

Alors que d’ordinaire, il suffit parfois de peu pour employer efficacement une classe, l’emploi des Roublards s’avère bien plus difficile ; bien entendu, il y a toujours une question de configuration du terrain, d’équipement du personnage, et de stratégie du joueur. Mais, ici, le personnage n’est pas la variable principale au jeu Roublard ; bien au contraire, la tactique du joueur permettra à ce dernier de prendre l’aval sur ses adversaires, de placer des combos meurtriers, et d’en révéler tout le potentiel. Car, alors que certains se contentent de monter leur roublard à un niveau élevé pour ensuite tenter de le jouer sans avoir auparavant cherché à en comprendre les mécanismes, offrant donc de très piètres performances en combat, d’autres ont suivi de près l’évolution du personnage, de ses capacités, et ont tenté de les maîtriser. C’est au travers de cette maîtrise et de la compréhension des principes de la classe que tout son potentiel se révèle.

Via ce tutoriel, nous ne pourrons vous apprendre totalement à jouer la classe. En effet, comme toute chose, si la théorie prévalait, tout serait simple ; ce n’est pas le cas. La pratique vous sera nécessaire pour jouer correctement un Roublard. Cependant, nous vous présenterons ici une relative esquisse de son fonctionnement afin de vous en faciliter la compréhension, chose manquant cruellement à une grande part de la communauté afin de mettre un terme à tous ces a priori sur son « utilité ».

Vous l’aurez compris, le Roublard est très tactique et va endosser plusieurs rôles ; du cogneur, à l’entraveur ou encore du placement à la gestion du terrain.

 

I. Comment monter un Roublard ?

 

roub avaT'as la classe tu sais ?

 

Du point de vue des caractéristiques, le Roublard s’axe sur trois éléments : le feu, l’eau, et l’air.

Vous pourrez donc investir dans ces trois caractéristiques. Néanmoins, et là est la subtilité, il ne faut pas négliger la Vitalité ! En effet, la vie de vos bombes dépend de votre propre vitalité à raison de 1/5. À comprendre donc que 20% de votre vitalité correspondra à la vie de celles-ci; prenez donc garde à ne pas avoir des bombes avec trop peu de points de vie.
N’oubliez pas non plus la sagesse, qui vous sera très utile pour entraver vos adversaires qui auront la gentillesse de rester dans la zone de vos bombinettes.

Les paliers de la classe, à l’image de ceux des Pandawa, s’avèrent très avantageux.

 

Pour preuve le tableau ci-dessous.

carac-roublard.png

 

Le tableau se lit : X points de caractéristiques pour  1 point dans la caractéristique désirée  jusqu’à la valeur indiquée.

Ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est que le Roublard reste une classe difficile à jouer. Alors qu’elle dispose d’un potentiel certes intéressant, mais limité dans le cadre d’un jeu mono-élément, son jeu s’avère bien plus complet lorsqu’il devient bi-élémentaire, mais peut devenir alors difficile à gérer dans l’investissement des caractéristiques, d’où l’utilité (ou même le besoin) du recours aux parchemins.

Une fois celui-ci accompli, choisissez ce qui vous semble le plus approprié.
En effet, il existe plusieurs façons de dispatcher vos points.

La première consiste à tout mettre dans un seul élément, atteignant ainsi plus de 460 de caractéristiques dans un seul élément.

Le second choix, qui est à mon sens le plus sensé, est de dispatcher ses caractéristiques entre deux voire trois éléments, ceci soit à parts égales, soit en privilégiant un élément. L’agilité peut, et sera sûrement prédominante vu qu’elle permet de débloquer un seuil de coup critique et enrichit le jeu de tacle et de fuite de la classe.

Un autre choix est d’investir une partie de vos points en sagesse pour vous permettre d’entraver encore plus efficacement vos ennemis (et d’xp soit-dit en passant!).

Le choix d’investir en vitalité peut se faire ressentir pour profiter du tacle et donc du tankage sur un Roublard axé principalement agilité, mais surtout pour augmenter les points de vie de vos Bombes.

 

 

 

roublard air

 

Choisir l’air, c’est choisir le jeu le plus simple mais essentiel à un roublard. En effet, il est ici question d’agilité ; hors, la mobilité est au cœur du jeu Roublard. Ainsi, la fuite fournie par cette caractéristique vous sera très précieuse, tout autant que vos PMs disponibles. En parallèle, le tacle offert vous sera également utile dans une optique de soutien au groupe (empêcher un adversaire de se déplacer, ou le forcer à passer ses points d’action dans des compétences de déplacement), ou tout simplement pour immobiliser votre adversaire tandis que vous réalisez le placement de vos bombes.
Bien entendu, ce n’est pas tout. La caractéristique essentielle du jeu sous cet élément, c’est qu’il se réalise à portée, courte et surtout longue, bénéficiant de zones d’effet originales que nous verrons plus bas. Il s’agit de l’unique élément offensif bénéficiant et subissant les effets de modification de portée, se jouant en diagonale simple, ou en ligne sans besoin de vue.
D’autre part, la bombe associée à cet élément a une fonction d’entrave ; en effet, elle est capable de retirer jusqu’à 2 PM (à condition d’être montée niv 6), en contrepartie d’une frappe « modeste ».

Mais revenons-en aux sorts : associés à l’air, ils disposent de frappes particulière. D’une part, nous avons les dagues boomerang : frappe en ligne sans besoin de vue, offrant deux lignes de frappe sur critique (valant 60% chacune de la frappe régulière) sur une zone d’effet correspondant à un demi-arc de cercle, mais exigeant une portée minimale de 3 cases.

 

Pour mieux comprendre cette zone de frappe, voir ci-dessous (oui, oui, juste là !)

 

dague-boo.png

 

Vient ensuite l’espingole : frappe en diagonale, avec vue, en exploitant une zone d’effet de deux cases perpendiculaire à la diagonale de lancer.

Sans autre distinction particulière, voyez ce second screen pour découvrir sa zone de frappe :

 

espingole.png

 

 

roublard feu

 

Choisir le feu, c’est rechercher la puissance pure. Il s’agit de l’élément ayant de base le potentiel de dommages le plus important (en particulier au travers de l’explobombe) ; en contrepartie, les sorts de celui-ci souffrent de diverses contraintes de lancer, telle une portée minimale ou un lancer en ligne ; ce, pour un jeu à mi-distance uniquement. L’utilité alternative de cet élément, et donc de l’intelligence, consiste en le soin de vos bombes (déjà important de base via aimantation) ou de vos alliés, puisqu’une aimantation rivalise avec un mot soignant. Il ne profite néanmoins d’aucune autre alternative supplémentaire.

En revanche, les sorts en eux-mêmes représentent malheureusement un très faible intérêt dû à leurs limites. D’une part, alors qu’extraction apparaît être un puissant vol de vie, celui-ci conserve un très faible potentiel de frappe (13 à 15 dégâts de base si niv 6), souffre d’une portée minimale de 2 PO pour une seule frappe par cible, ce en ligne uniquement et consommant 3 PA. Alors qu’avec autant, il suffit de placer une bombe…

 

extraction

 

D’autre part, pulsar est néanmoins emblématique de son élément : il se fonde sur la puissance de feu pure, infligeant 51 à 55 dégâts de base (si niv 6). Ses limites sont cependant difficiles à supporter : sa PO minimale est de 3 cases, et la puissance totale du sort dépend des PM disponibles puisqu’il les consume (ainsi, non seulement vous ne pourrez plus bouger après emploi, mais en prime vous devez sacrifier votre mobilité au profit d’une unique frappe, car si aucun PM n’est disponible, il n’y aura aucun dommage infligé).

 

pulsar.png

 

 

roublard eau

 

Enfin, choisir l’eau revient à préférer le combat rapproché. Bien qu’il y ait peu de choses à dire sur cet élément, toutes les capacités fondées dessus se jouent à un maximum de 4 PO (zone d’effet incluse) ; en retour, il s’agit de l’élément d’entrave principal, se jouant de plus en zone. Pour commencer, la bombe aqueuse en elle-même permet le retrait de 2 PA (si niv 6) en conservant une frappe modeste ; les sorts annexes, tout à fait emblématiques, offrent soit un retrait de PA, soit l’application d’un bonus de dégâts permanents. Il est donc question ici de resquille, dont la frappe en cercle (à 2 cases de distance, voir plus bas) peut permettre ce fameux retrait de PA sur tout un groupe (un seul retrait, en CC ou non).
Voyez ci-dessous les zones d’effet de resquille :


resquille.png

 

Tromblon, qui sera une horreur pour toute cible à soigner par vos adversaires, grâce au fameux bonus cité plus haut qui peut se cumuler, et donc permettre à 50% des dommages subis de devenir permanents & insoignables.

Voici sa zone d'effet :

 

reomblon-copie-1

 

II. Quels équipements choisir ?

 

 

1. Les corps à corps

 

roubflingue.png

Y'a pas à dire, il a la classe !

 

Il existe une multitude de Roublards, et donc une multitude de corps à corps.

Mais déjà, penchons nous sur les corps à corps privilégiés de nos chers mécréants !

 

cac-roub.png

On remarque donc que les Epées et les Arcs sont les armes qui leur sied le mieux.

 

Alors, qu'avons nous comme corps à corps ? Il faut déjà savoir dans un premier temps qu'a contrario des Sacrieurs ou autres classes ayant des sorts de placements souples, le Roublard ne recherchera pas forcément des corps à corps de zone. Néanmoins, ceux-ci restent globalement très puissant, et avec botte en sort de micro-placement on peut toujours se créer une petite zone.

 

Bref, jetons un coup d'oeil aux épées !

 

-Pour un Roublard à dominante feu, n'oubliez pas votre sabre ayassalama qui vous offrira une bonne force de frappe pour 4 PA.

-Pour un Roublard plus axé air, dirigez vous vers le Sabre de Ben le Ripate. Ce corps à corps se joue 1/2 cc grâce à son palier cc très avantageux (1/30 de base), et son coût de 4 PA le rend relativement souple. Néanmoins ses conditions invitent à un parchotage force.

-Au 163, la Fuschia ira parfaitement à un Roublard Feu/agilité, néanmoins sa double ligne de dégâts d'un élément différent la dirige plus vers une utilisation en PVP.

-Au 184 apparaît une épée intéressante dans le cadre du PVP : L'épée Loponèze qui vous offrira une frappe très aléatoire mais potentiellement puissante, combinée à de grosses stats (dont des résistances).

-Enfin, apparaît au 186 l'arme des brutes : la Az Tech. Offrant de bonnes caractéristiques, une force de frappe importante, deux lignes de vol de vie et un retrait PA, c'est l'arme idéale pour un Roublard orienté Epée. A forgemager dans l'élément voulu (Eau/Air ou Feu). Attention cependant aux pré-requis force.

 

Du côté des Arcs, le choix est plus succint. Le Roublard possédant déjà des sorts à distances, mis à part  peut être la voie eau, il est peu intéressant de s'orienter vers ce type d'arme, mais bon, faisons un tour sur ces corps à corps.

 

-L'arc Ontanporin au level 175 s'axe plutôt vers un Roublard chance.

-L'arc Oleptik (level 185), lui, va plus s'orienter sur un jeu air/feu

-L'arc Ahique au 196 va plus s'orienter sur un Roublard air ou eau.

 

Les dagues, et leur taux de coup critique à 1/30, peuvent correspondre tout à fait aux Roublard axé Air.

 

-Les Réceuses sont pour beaucoup une des meilleures paires de dagues, et en effet, leur frappe et leur vol de vie les rende très puissantes. Seules les conditions en force permettent de limiter cette puissance.

-Les Lassay permettent une bonne force de frappe avec en plus 1 PM bonus.

-Les dagues Adou s'orientent vers un jeu bi élément air et eau, néanmoins leur frappe compense. Attention à leur taux d'échec critique à 1/30.

-Les couteaux à Champignons et leur retrait PA peuvent être aussi un choix intéressant.

 

Du côté des marteaux il existe plusieurs choix intéressants :

 

-La Masse du corailleur magistral pour les Roublards Eau et agi.

-Le marteau de la Gamine Zoth pour les Roublards Aeriens.

-Le marteau Racle, version évoluée du précédent marteau.

-L'ougarteau, principalement destiné aux Roublards Eau

-Le marteau du Glouragan, un des CàC PVP les plus puissants du jeu. A jouer avec la panoplie Glourseleste.

 

Et, enfin penchons nous du côté des bâtons qui vont convenir principalement aux voies feu et air.

 

-Le Rod Gerse : Jouable 1/2 cc facilement, parfait pour les Roublards à dominante feu.

-Le bâton des Prophêtes : 4 PA, un CC assez haut par contre. Il conviendra aux Roublard Feu voire Eau.

-Le bâton Brelle : Le meilleur bâton pour une classe agi.

-Le bâton Brageut : Très puissant, il plaira aux Roublards feu bourrin dans l'âme.

-Le Grésilosceptre : Très bon bâton 4 PA, attention à ses conditions néanmoins.

 

Enfin, certains Roublards, que nous qualifierons de puristes vont voir en horreur les corps à corps, préférant utiliser leurs bombes. Pour cela il existe des corps à corps dit "à bonus".

 

-La Pelle Ares offre 1 PA au level 72

-La baguette des Limbes offre 1 PA, 1PM et 1 PO, c'est LE corps à corps bonus par excellence !

-La Hache du Guerrier Zoth offre 1 PA et une grosse vitalité. Un choix intéressant mais à assumer.

 

 

Il existe bien sûr d'autre corps à corps très intéressant, comme la baguette Hique, je n'ai fais que citer les plus courants ! N'oubliez pas que les Corps à Corps possédant des grosses lignes de dégâts d'un même élément vont se diriger vers le PVM, là ou les CàC à ligne de dégâts différents vont plutôt convenir en PVP.

 

2. Quelles caractéristiques recherchées dans votre équipement ?


roub

 

Tout dépend de votre niveau et de votre élément. Plus vous en aurez, plus il sera simple de caler vos combos ; commençons d’abord avec les PA.
Avant le niveau 100, 8 PA reste une bonne idée ; double-espingole pour le jeu à portée, double-resquille au rapproché, deux bombes et une possibilité de placement pour l’une d’elles, etc. Il n’y a pas grand-chose de plus à redire !
Au-delà du niveau 100, un minimum de 10 PA est à rechercher (un mode 9 PA peut être viable, mais ne comptez donc pas jouer double-dagues boomerang si vous intégrez l’air, ou double-tromblon si vous avez une variante eau ; gardez à l’esprit la grande utilité de ces deux sorts, certes un puriste joue aux bombes mais rien de tel qu’entamer de loin des adversaires planqués ou empêcher l’un d’eux d’être correctement soigné). 10 PA, c’est aussi l’assurance d’une double-frappe au CàC sur la plupart des armes les plus intéressantes à 5 PA (exemple du fuschia pour nos amis air/feu), ou d’une maîtrise + double-frappe à 4 PA (de nouveau les puristes s’arracheront les cheveux, mais personne ne peut nier l’utilité d’une arme quand une réactivité immédiate est nécessaire). Une tactique au jeu à 9 PA consiste à utiliser kaboom + bombe à eau afin d'atteindre la précieuse dizaine ; à vous d’arbitrer.

Poursuivons avec les PM : les roublards sont dépendants de leur mobilité, en rechercher un maximum est essentiel quel que soit votre niveau. Un minimum de 5 PM est à prendre, idéalement 6 (mais réclame généralement un FM exotique).

Ensuite, la PO : souvent, un minimum de 3 PO en bonus est très agréable, voire nécessaire (et ce quel que soit votre niveau). En effet, vos sorts à PO modifiable en profiteront sérieusement face aux retraits de portée adverses (note : vos bombes niv 6 ont une portée de pose de 6 PO, non modifiable, alors que votre entourloupe a autant de portée mais modifiable ; vous perdrez l’un de vos plus gros atouts sans un bonus convenable s’il y a retrait, de même pour l’exemple du détonateur niv 3, bien qu’ayant un PO de moins). L’idéal reste de courir après un bonus de 5 qui vous servira en toute circonstance, vous assurant la possibilité de jouer vos divers sorts tactiques à une portée identique à celle de la pose des bombes. Mais rien de nécessaire ; 3 reste un minimum !

Maintenant, la sagesse, ainsi que les Ret PM et Ret PA : les jeux mono-élémentaires en auront besoin s’il s’agit de l’air ou de l’eau (surtout l’eau), alors que le feu pourra s’en dispenser (attention tout de même à votre résistance face aux retraits, ça reste une plaie en PvP). Les bi-élémentaires ne pourront se passer d’un minimum de cette caractéristique, et les multi, d’autant plus. Fixer un pallier n’est pas simple, mais le minimum d’un parchottage 101 est plus que nécessaire. Voyez ensuite avec votre équipement, essayez de ne pas être sous la barre des 20-25 points de résistance (équivaut à 200-250 sagesse ; relativement simple à atteindre, excepté à bas niveau), car vos PA & PM sont extrêmement précieux dans les combos.

Ensuite, la vitalité : quoi qu’il arrive, quel que soit votre niveau et votre élément, plus il y en a, mieux c’est. Augmenter votre vie, offrir une chance à vos bombes de résister… Il n’y a pas grand-chose à dire là-dessus, si ce n’est que vous ne devez pas hésiter à sacrifier une faible portion de vos caractéristiques si elle peut vous offrir une vitalité non négligeable (revoir l’exemple plus haut sur le choix entre une carac à 300 ou la limiter à 200 et investir plutôt en vitalité).

Enfin, les caractéristiques élémentaires. Rapidement : les jeux mono-élémentaires n’en ayant qu’une seule, il leur sera simple de choisir entre leur caractéristique et la vitalité/sagesse, à tout niveau. Pour les jeux bi-élémentaires, c’est une chose difficile à bas niveau qui peut même s’avérer peu rentable, vu l’équipement ; les véritables jeux s’axant autour de ce principe apparaissent plutôt dès le 100/110, il vous sera alors simple de trouver des équipements vous assurant un équilibre sur vos caractéristiques.

Petit point final avec les multi. Les choses se compliquent nettement, étant donné qu’il faut tout bêtement aller chercher TOUTES les caractéristiques (excepté la force, bien entendu). Toutes les possibilités vous sont ouvertes ; puisqu’il vous faut de tout, concernant vos éléments, trouver des équipements à bonus dommages en % est nécessaire. Peu viable à bas niveau, c’est quelque chose qui peut se tenter une fois le 120 passé.

 

3. Des exemples de Panoplies.

 

Même s'il est difficile avant les très haut niveau de trouver des panoplies complète répondant à toutes les exigences de la classe, il existe quelques panoplies qui pourront faire l'affaire. N'oubliez pas que dans beaucoup de cas, un équipement mixant des items de plusieurs panoplies sera plus efficace qu'une panoplie toute faite.

 

-Au niveau 108, la panoplie du Rat Noir pourra convenir aux Roublards Air.

-La Panoplie du Dragoeuf au level 129, va pouvoir permettre un premier mode multi-éléments. La particularité de cette panoplie est de permettre de sucroit de jouer en 6PM tout en ayant de grosses résistances, sans négliger la vitalité. Attention avec cette panoplie un parchotage est conseillé. Un choix intéressant, mais plus technique donc.

-La panoplie du Royalmouth au 130 s'axera sur un jeu feu/eau.

-Au niveau 145, la panoplie du Chène Mou s'adaptera aux Roublards Full intelligence.

-Passons directement au level 185. La panoplie Ougah donnera énormément de % dommage, de sagesse et de vitalité, convenant donc à tout type de Roublard ne jouant pas sur les coups critiques.

-Au 189, la panoplie du Bworker Gladiateur apportera son PA bonus et ses grosses caractéristiques. Parfaitement adaptée aux Roublard Feu/eau.

-Au 199, la panoplie du Glourseleste est parfaitement adaptée aux Roublards apportant tout ce qui lui faut.

 

pano glours

Quoi de mieux pour voler les honnêtes gens que de se déguiser en nounours ?

 

 

La suite arrivera sous peu !

 

 

 

A Bientôt sur Avalonya !

Publié dans Tutoriels Personnages

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unkill 23/11/2011 10:16

Bon tuto pour les débutants, les autres sont un peu laissés de côté, mais peut-être que ca sera arrangé plus tard :p.

PS: même si j'suis pas le meilleur en ortho je me permet de souligner une de tes fautes: panoplie du rat NOIR (sans "e")

Avalhon 23/11/2011 21:50



Le tutoriel n'est pas fini, on a préféré le scindé en deux en vu de la difficulté et de la longueur de la chose.


La seconde partie sera beaucoup beaucoup plus technique !


 


Merci pour la faute d'aurthograf, je corrige de suite.