Tutoriel : Le Roublard (Partie 2/3)

Publié le par Avalhon & Sylus

Bonjour ! Nous avons décidé avec mon co-rédacateur, Sylus (Que je remercie encore pour son travail formidable), de diviser en 3 le tutoriel sur le Roublard. En effet, nous avons préféré que vous aillez de la nouveauté à vous mettre sous la dent. De plus, le tutoriel étant extrêmement long, il était préférable de le diviser en 3.

 

Bonne lecture !

 

vil-smisse

blanc

IV . Bombes

 

 

roublard


Les bombes. L’outil précieux du Roublard, ce qui en fait toute la finesse de son jeu, et représente de loin l’aspect le plus redoutable des armes à sa disposition. Difficiles à cerner dans les différents facteurs les régissant (qu’il s’agisse du fonctionnement, du placement, des dommages…), elles représentent le véritable défi et la majeure partie du véritable intérêt en la classe. Elles introduisent un tout nouveau concept dans le jeu, qui sera désormais rejoint par l’écaflip avec rekop : le jeu basé sur le timing.

Nombre de joueurs diront que les bombes n’ont que très peu d’intérêt : certes de gros dommages si correctement exploitées, mais pour une trop longue durée de mise en place sur les combos. Et là, de nouveau : il s’agit d’un jeu basé sur le timing. Oubliez donc le basique bourrinage à tête baissée à chaque tour, faites fonctionner vos méninges, préparez vos assauts pour le tour fatidique, et il vous sera alors très simple d’éliminer un adversaire sans lui laisser le temps de réagir… Bien souvent, sans offrir à l’équipe adverse la moindre chance de renverser la tendance, ce qui est l’intérêt des combos.

De prime abord, cela n’a d’intérêt qu’en situation de PvP, puisque généralement en PvM, il suffit d’isoler un monstre pour être certain qu’il n’agira pas énormément ou fera l’objet du focus. Ce n’est pas tout à fait vrai : préparez correctement la zone de détonation, et vous pouvez (en cas de PvM de groupe) faciliter les détonations avec le Panda de votre équipe (d’ordinaire, tout groupe de PvM en comporte un, il devient alors très simple de faire subir à 3 monstres la détonation de 3 bombes). En PvM solitaire, le Roublard a nettement plus de facilités : puisqu’il ne doit pas inclure des équipiers pouvant éventuellement gêner la phase de placement, tout le terrain lui appartient !

Quoi qu’il en soit, le jeu aux bombes s’axe autour de nombreux critères pouvant être simples à appréhender pour un adversaire dans ses fondements (en général : plus la bombe sous tes yeux est grosse, plus elle fera mal, difficile à comprendre hein ?), mais devenant complexe si l’on s’intéresse aux détails. Quant au Roublard lui-même ? Si notre introduction du tutoriel précise qu’il s’agit d’une classe tactique, ce n’est absolument pas pour rien. Tirez-en vos conclusions.

 

Screen explobombe 6

Screen tornabombe 6

 

Screen aquabombe 6

 

 

1. Les bases

 

Commençons par le commencement ! Par défaut, les bombes fonctionnent telles des invocations statiques du style de l’arbre du sadida, ou de la cawotte. Elles ne rentrent donc pas en compte dans les créatures invocables ; en revanche, elles sont limitées à 3 bombes maximum (tous éléments confondus) sur le terrain, et un lancer par élément par tour (donc par exemple, une tornabombe par tour à poser, si vous en voulez deux, attendez le tour suivant). En tant qu’invocations, elles disposent forcément d’une vitalité, qui pour rappel, vaut (précisément) 20% de la vitalité du personnage + 10 points fixes ! Et, du fait de ce statut d’invocation, détruire les bombes n’engage en rien leur explosion (sauf sur activation d’un sort précis), elles disparaîtront sans souffler le terrain sur lequel elles se situaient… Hélas.

Bien qu’elles soient statiques, le Roublard peut les déplacer : soit en ligne avec Botte (répulsion) ou Aimantation (attirance), soit par Entourloupe (transposition).

Par tour passé sur le terrain, les bombes gagnent 25% de dommages à l’explosion tout en conservant l’effet de combo (ce bonus est alors applicable ET cumulable sur les autres bombes contenues dans le combo). La limite maximum est de 75% (soit 3 tours), mais ce bonus de durée est à part ; le Roublard peut tout à fait renforcer cette puissance de détonation sans véritable limite (hormis ses propres PA, bien sûr) via botte, dernier souffle, ...
Bien entendu, si cela vous amuse, vous pouvez très bien envoyer directement votre bombe à la face de votre adversaire : plutôt que cibler le terrain pour la poser, ciblez votre victime. Mais ne vous attendez pas à faire de grands dégâts (90% de ceux estimés par votre liste de sorts), bien qu’ils restent de zone. Néanmoins vous appliquerez quand même l'effet d'entrave aux ennemis présent dans la zone d'effet (-2 PA esquivables pour une Bombe à eau niveau 6 et -2PM esquivables pour une Tornabombe niveau 6)


2. Les combos à l’explosion

 

À quelques reprises, vous aurez remarqué la notion de combo. Ceux-ci se réalisent via le déclenchement d’explosions en série : la plus simple consistant à placer chaque bombe dans la zone d’effet d’une autre. Cette zone d’effet, pour chaque bombe, s’étend à une distance de deux cases : toute détonation de ladite bombe entraînera le même effet sur toute autre bombe à proximité (dans cette zone d’effet).

 

Screen-zone-d-effet-bombe2.jpg

Zone d'effet des bombes

 

Comme dit plus haut, les bonus de combo à l’explosion sont cumulables ET applicables à toute bombe lors d’une explosion de groupe ; cela signifie que, par exemple, si vos 3 bombes ont passé ensemble 2 tours sur le terrain (soit un bonus pour chacune de 50% pour leur durée de vie), lors de la détonation collective, elles ne bénéficieront pas de 50% de bonus à leurs dommages, mais bien de 150% chacune. Concrètement, si sans bonus, chacune infligeait 100 dommages (soit une explosion groupée de 300 dégâts), avec ces bonus respectifs de 50%, chacune infligerait plutôt 250 dégâts (pour un pétard total s’élevant donc à 750). 

 

Screen explosion individuelle

Dégâts d'une explosion avec une seule bombe, 2 tours sur le terrain

 

Screen explosion collective

Dégâts de trois bombes en combo, 2 tours sur le terrain

 

Il y a cependant une variable supplémentaire à prendre en compte : la distance avec les bombes ayant explosé. Alors qu’au corps-à-corps, elles infligeront bien entendu leur plein potentiel de frappe, s’il y a une case vide entre vous et elles, 10% des dégâts infligés seront déduits.

Une autre manière de déclencher des combos consiste à établir des « murs élémentaires » : il s’agit des fameuses zones similaires à des glyphes s’établissant entre deux bombes d’un même élément, sur une ligne donnée. Cette liaison grâce au mur permet, lorsque l’une des bombes le composant est activée par le détonateur, de déclencher l’explosion sur l’autre bombe. Même si les deux ne sont pas dans une zone d’effet commune, ce stratagème vous offre la possibilité d’établir de nouvelles tactiques de placement aux bombes, ou tout bêtement d’en exploiter une inaccessible sur une explosion… Car bien entendu, les bonus de dommages s’appliquent et se cumulent toujours !


3. Les murs élémentaires

 

Juste avant, nous avons évoqué les murs élémentaires. Mais, en quoi consistent-ils précisément ? Comme déjà développé, à la base, ils apparaissent lorsque deux bombes d’un même élément se situent sur une même ligne. Ce type de mur peut s’établir sur une distance maximale de 5 cases séparant les bombes. Mais, pourquoi parler de « mur » alors qu’il s’agirait plutôt d’un glyphe ? Tout simplement pour la raison qu’en cas de la moindre attirance/répulsion allant dans le sens de ce mur, la cible s’arrêtera nécessairement dessus, tout comme le ferait la cible d’un sram utilisant un piège quelconque puis peur pour expédier sa victime dedans.
 

 

Screen mur élémentaire

 

 

Bien entendu, les murs élémentaires ne constituent pas un obstacle à la collision (autrement dit, vous pouvez leur passer dessus). Mais à chaque passage, l’effet du mur, dépendant des bombes l’établissant, s’appliquera : les pleins dommages d’une bombe non boostée lors de sa détonation, et son effet alternatif (donc dans le cas d’un mur d’air ou d’eau, une entrave sera appliquée).

Les murs ont trois principales périodes de déclenchement : à leur création, en début de tour du personnage étant dessus, et en fin de tour de ce même personnage. La quatrième période étant la moindre tentative de le traverser ; c’est ce qui les différencie également des glyphes. On peut y voir de manière imagée un hybride de piège et de glyphe, en somme, profitant de la majeure partie de leurs avantages.


4. Les sorts liés aux bombes

 

Forcément, puisque le jeu Roublard s’axe essentiellement sur la manipulation des bombes, une grande partie du pannel des sorts les concernent. Et pour cause : ce n’est jamais que la moitié de votre liste ! Explosion tactique, déclenchement à retardement, finishing et désormais désenvoûtement… Tout pour étoffer votre jeu aux bombes ! Les négliger serait une erreur, étant donné ce qu’ils peuvent offrir ; sachez donc les manipuler efficacement !

Commençons avec les quatre principaux sorts : Détonateur, Botte, Aimantation et Entourloupe. Chacun ayant déjà été développé plus haut, pas besoin de revenir dessus en détail ; les détonateurs par tour seront respectivement de 2 puis 3 aux niveaux 3 puis 6 du sort. L’attirance/répulsion d’aimantation et botte sont modulables en fonction de leur point de lancer. En effet, pour botte, plus le centre de la croix sera proche de la bombe, plus celle-ci bougera. Inversement pour aimantation. Attention cependant, sur les personnages ou monstres (tout sauf les bombes quoi), quelque soit le point de lancé, ils ne bougeront que d'une case. Attention (bis), botte ne se lance qu'en ligne et aimantation doit se lancer sur une cible occupée pour fonctionner.


 

 

bottes.png

 

Screen détonation 3

 

aimantation.png

 

 

 

 

botte-combinee.png

Botte

 

 

 

 

souffle combinée

Aimantation

 

 

 

Parmi les sorts les plus utilisés suit forcément dernier souffle : il s’agit de la capacité de finishing, offrant un énorme bonus d’explosion à vos bombes (pour peu qu’elles soient dans sa zone d’effet), se lançant sur soi et offrant (selon le niveau du sort) de 35 à 50% de bonus à la détonation. Attention néanmoins à sa contrepartie : s’il vaut mieux l’exploiter sur une phase de finishing ou avec une véritable sécurité pour vous protéger lors du jeu en équipe, c’est bien parce qu’il inflige sur deux tours un malus de 50% sur la vie restante du Roublard ! De manière alternative, vos équipiers profiteront également d’un large bonus à leurs dommages en pourcentage, de 60 à 150% pour deux tours. 

  Screen dernier souffle 6

 

Autre sort également énormément utilisé : Kaboom. Dernière capacité apprise par le Roublard à son niveau 100, le sort offre (sur une zone désignée à portée, en forme de croix d’une case) l’effet Kaboom, permettant de contourner les dégâts des bombes et d’utiliser leurs bonus annexes : +1 PA sur les bombes d’eau, +1 PM sur les bombes d’air, et +140% dommages sur les bombes de feu. Ainsi, si vous-même ou vos alliés êtes dans la zone de détonation des bombes, il vous suffit d’exploiter le sort pour remplacer les dommages qui auraient dû vous être infligés par des bonus, d’autant plus que ces gains ne peuvent être désenvoûtés (en revanche, l’état Kaboom en soi peut l’être) !

 

 

kaboom.png


Précieuse capacité apparaissant dans celles des Roublards : le désenvoûtement. Il s’agit donc de Surcharge, qui sur une zone, permet à vos bombes d’entrer dans un enchaînement d’effets sur 4 tours : celui de lancer (disons le Tour X) ne produira rien, le tour suivant (Tour X+1) fera entrer vos bombes dans la capacité de « charge » qui, en cas de détonation, fera perdre un tour aux effets actifs de la victime ; le tour prochain (Tour X+2) les fera passer à l’état de « décharge », retirant deux tours de durée aux effets actifs de vos cibles ; enfin, le dernier (Tour X+3) les placera en surcharge, retirant donc 3 tours aux envoûtements. Gardez à l’esprit que ce sort, lancé en zone, individualise donc les statuts de charge/décharge/surcharge ; ainsi, en état de charge, si vos trois bombes explosent ensemble à proximité d’un de vos adversaires, il ne perdra pas qu’un tour sur ses envoûtements, mais bel et bien 3 tours (soit 6 en effet de décharge, et donc 9 en surcharge).

 

 

Screen surcharge 6

 

 

Poursuivons avec l’explosion tactique ! On parle de poudre dans ce cas, qui permet de déclencher l’effet de… poudre (sans déconner ?) sur une bombe précise, qui déclenchera l’explosion de ladite bombe si elle vient à être détruite. En contrepartie, celle-ci deviendra non déplaçable pour deux tours, mais en cas d’explosion, profitera d’un bonus allant de 10 à 70% (selon le niveau du sort) à ses dommages. En revanche, ce bonus sera pleinement individuel, donc non cumulable avec les autres bombes (imaginons une détonation avec effet de combo à 200%, poudre de 50% activée sur une bombe, si elle venait à être détruite seule cette bombe grimperait à une puissance de détonation de 250%, tandis que les deux autres resteraient à 200%). Certains petits malins imagineront possible de profiter de l’effet de poudre en utilisant le détonateur sur la bombe poudrée ; ceci reviendrait pourtant à en annuler l’effet ! En revanche, détail pour ces petits futés : lorsqu’il s’agit d’une explosion en série, donc avec détonation engagée sur une autre bombe, l’effet de poudre est cette fois compté.


 

Screen poudre 6

 

 

Finissons maintenant avec le Rebours ! Comme son nom l’indique, il s’agit du déclenchement à retardement de l’explosion, prenant effet dès le début du tour suivant (vous n’aurez donc pas la possibilité de faire un travail de placement). Cette capacité est de loin la moins utilisée dans le jeu aux bombes, car très simple à éviter pour peu que l’adversaire surveille (en PvP) le canal des informations, alors qu’en PvM les monstres contournent généralement les bombes. Le rebours peut offrir de 20 à 50% de puissance supplémentaire à la détonation, mais cet effet est individuel (tout comme la poudre). Sur allié, c’est un léger bonus aux dommages fixes, ce qui consiste en sa principale utilisation lorsque l’on se retrouve avec des PA inutilisés.


Screen rebours 6

 

 

 

 

 

V. Le Roublabot et le déplacement Roublard

roublard_dofus_by_stivo59-d34sqqn.jpg

Parmi les différentes classes de dofus, le Roublard reste l’une des classes ayant des options de déplacement parmi les plus intéressantes. Certes sujettes à un certain temps de rechargement, les Roublards peuvent exploiter une capacité de transposition sur bombe (Entourloupe donc), mais aussi une téléportation supplantée par des images miroir (Roublardise) ou encore une répulsion automatique sur toute action au corps-à-corps (Rémission). Enfin, bien entendu, le précieux outil qu’est le sort de classe Roublard : le fameux Roublabot, capable d’utiliser la détonation ainsi qu’une attirance et une répulsion toutes deux modulables. Mais trêve d’introductions ; présentons-les !

Inutile de mentionner pour la 3e fois Entourloupe. Il s’agit bien entendu d’un sort de placement très précis, vous offrant de surcroît une polyvalence dans son utilisation : de manière offensive pour avancer vers votre adversaire (ou prendre du recul selon votre manière de jouer), de manière défensive pour sortir d’une zone dangereuse, ou de manière tactique pour placer vos bombes (que ce soit dissuasif, ou en prévision d’un bon gros pétard en règle).

Quant à Roublardise, comme évoqué, il s’agit d’un téléport appuyé par des images miroir. Autrement dit : sur utilisation (attention, lancer en ligne à portée non modifiable, laquelle dépend du niveau du sort), celui-ci permet de faire disparaître votre Roublard et de laisser place à 3 images miroir, 2 étant placées de manière aléatoire dans la portée du sort depuis l’emplacement où vous l’aurez utilisé, la 3e prenant votre place. Si le moindre effet est lancé sur l’un des miroirs, celui-ci disparaîtra (exception faite de boosts tel accélération, qui laisseront vos miroirs en place si elle a été lancé sur la bonne cible, mais il suffira alors à vos adversaires de suivre le canal informations pour savoir où vous vous trouvez véritablement) ; si le moindre dégât, attirance ou répulsion est pratiqué sur l’emplacement d’arrivée de votre personnage, ce sont tous les miroirs qui disparaîtront dans l’instant. Il n’empêche que cela reste une excellente capacité de déplacement, mais à ne pas utiliser sur un coup de tête : votre tour sera automatiquement fini dès la téléportation effectuée. Autre avantage de ce sort : Les Skins de vos images mirories qui sont franchement délirants !
   

 

Screen roublardise 6

Screen miroirs roublardise

blanc

 

Puis, Rémission. Difficile à véritablement appréhender, ce sort vous offre la possibilité d’appliquer l’effet de refoulage sur une cible précise (alliée comme ennemie) : cet effet provoque une répulsion de 2 cases dès que vous utiliserez la moindre attaque au corps-à-corps (qu’il s’agisse d’une arme ou d’un sort). Pas toujours simple à placer, la rémission peut permettre dans une moindre mesure de réaliser un placement, mais surtout, son utilisation défensive consiste à vous préserver des frappes à répétition d’un adversaire au corps-à-corps (qui a parlé des srams ?).blanc

Screen rémission 6

 

 

Pour finir, le précieux Roublabot. Constituant un outil très redoutable pour le placement, comme évoqué, celui-ci est non seulement capable de déclencher des explosions, mais peut aussi réaliser des attirances et répulsions modulables (prenez la peur des srams pour exemple, le bot désigne aussi la case précise d’arrivée avec son sort similaire, mais pas seulement pour la répulsion : pour l’attirance aussi, cette modularité est valable). Cette petite invocation, selon son niveau, peut avoir de 4 à 9 PM, ne peut être taclée, mais n’a qu’un ou deux simples points de vie (donc tout piège/glyphe en permet la destruction) et disparaît dès la fin de son tour. Sur son tour, elle ne peut réaliser que deux actions précises, pas plus (donc deux répulsions, une attirance et une répulsion, une attirance et une détonation, les choix sont nombreux mais pas plus de deux actions). Et contrairement à toutes les invocations… Celle-ci n’est pas gérée par l’IA, mais bel et bien par le joueur ! blanc

Screen roublabot 6

 

 

 Screen invoc bot

Il est pas meugnon ce Roublabot ?

 

 

 

 

A Bientôt sur Avalonya !

Publié dans Tutoriels Personnages

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Commenter cet article

Oeillet 10/12/2011 00:52

Tuto très complet, merci beaucoup ! Hâte de voir la troisième et dernière partie ! (Par contre la première est titrée 2/3 au lieu de 1/3 ^^)

Avalhon 10/12/2011 11:30



Merci beaucoup, ca m'apprendra de corriger des petits défauts en ayant posté et illustré un article aussi grand x)



Hexplosive 08/12/2011 20:44

Je reviens sur c que j'ai dis ! On voit tout mon navigateur à bugué, c'est un très gros et beau travail que vous faites, bon courage pour la suite !

Avalhon 08/12/2011 20:53



Merci beaucoup ^^.


La suite et la fin la semaine prochaine, j'y incluerais sûrement une de tes vidéos en "bonus".



Hexplosive 08/12/2011 20:42

Je tenais juste à prévenir, certaine images ne sont pas implantées ! On ne les voient pas quoi ^^"

Avalhon 08/12/2011 20:44



Chez moi tout est bon !


Si tu vois quelques "images" toutes blanche c'est normal, elles me servent à corriger les bugs de mise en page parfois x)



Ghb-Target 08/12/2011 09:10

Très très belle suite ! J'ai hâte de voir la fin de ton tutoriel !

Bonne journée ;)

Avalhon 08/12/2011 11:44



Merci =)


Normalement la suite la semaine prochaine.